A la hora de desarrollar un videojuego, todos sentimos una gran tentación de lanzarnos como posesos al código, o a diseñar gráficos como si no hubiese mañana. Es algo normal. La sensación de que así avanzaremos más rápido es muy fuerte, porque…si antes empezamos, antes acabamos, ¿no?.

Pues va a ser que no. En esto no siempre ocurre. Es más, suele ocurrir lo contrario. Cuanto más impulsivos seamos, más probabilidad tendremos de darnos un “castañazo”. No voy a entrar a detallar cuáles son los problemas que se generan de esto. El lector encontrará muchísima información en la red.

Por todo ello, tira de papel, lápiz y tijeras. ¿Para qué?: para definir, diseñar, entender y dejar claro a todo el grupo el videojuego que se quiere desarrollar. Por tanto…

  • Para definir la historia en la que se basa el videojuego. ¿La historia?. Si. Si te fijas, la experiencia de los videojuegos tiene mucho que ver con sentirte dentro de una historia, de formar parte de ella, de manera interactiva. ¿Te has dado cuenta de la gran relación que hay entre videojuegos y el cine?. Por algo será.
  • Para aclarar qué pantallas tendrá. ¿Cuáles son?. ¿Cómo navegaremos entre ellas? ¿Tienen partes comunes como botoneras, menús, etc?.
  • El estilo artístico. ¿Se trata de un videojuego para niños con aspecto gráfico muy infantil? ¿Qué aspecto tendrán los personajes?

Por supuesto, en esta etapa se trata de hacer uso de borradores, ya que este material no formará parte del resultado final, pero sí servirá como documentación de seguimiento.

El otro día vi al gran Ibáñez por la tele. Dijo algo muy interesante: “De cada página de Mortadelo y Filemón hay un 60% de historia y un 40% de dibujo”. Hay también corrientes en la programación de software que recomiendan “pensar un 80% para codificar un 20%”.

Digo yo que, al menos, habrá que tenerlo en cuenta.

Saludos,